图书介绍

3DS MAX核心地带 场景效果设计篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

3DS MAX核心地带 场景效果设计篇
  • 刘开和编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505384090
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:389页
  • 文件大小:160MB
  • 文件页数:421页
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图书目录

第1篇 准备3

第1章 学习准备3

1.1 熟悉基本界面3

1.1.1 菜单栏4

1.1.2 主工具栏5

1.1.3 控制面板5

1.1.4 视图工作区6

1.1.5 视图控制区10

1.1.6 Animate动画控制区11

1.1.7 准确绘图与捕捉设置13

1.1.8 其他功能和按钮15

1.1.9 专家模式18

1.1.10 自定义使用界面19

1.2 小结22

本章思考23

第2章 基本操作25

2.1 工具介绍26

2.1.1 选择物体26

2.1.2 移动、旋转和缩放27

2.1.3 坐标类型和坐标中心控制28

2.1.4 成组物体32

2.1.5 轴锁定(也叫轴限制)34

2.1.6 复制35

2.1.7 【File】菜单36

2.1.8 镜像复制41

2.1.9 Spacing Tool(间隔复制)、Snap Shot(快照复制)和Array(阵列复制)42

2.1.10 对齐物体45

2.2 小结48

本章思考48

第2篇 模型设计51

第3章 基本物体51

3.1.1 Box(长方体)54

3.1 Standard Primitives(基本的原始物体)54

3.1.2 Sphere(经纬球)57

3.1.3 Cylinder(圆柱)58

3.1.4 Torus(圆环)59

3.1.5 Teapot(茶壶)61

3.1.6 Cone(圆台)61

3.1.7 GeoSphere(大地三角网格球)62

3.1.8 Tube(圆管)63

3.1.9 Pyramid(棱锥体)63

3.1.10 Plane(平面)64

3.2 Extended Primitives(扩展的原始物体)65

3.2.1 Hedra(多面体)65

3.2.2 ChamferBox(倒角长方体)和ChamferCyl(倒角圆柱)66

3.2.3 OilTank(油罐体)67

3.2.4 Spindle(纺锤体)67

3.2.5 Gengon(多棱柱)68

3.2.6 RingWave(环形波)69

3.2.7 Hose(软管体)70

3.2.8 Torus Knot(环形结)73

3.2.9 Capsule(胶囊体)75

3.2.10 L-Ext和C-Ext75

3.2.11 Prism(棱柱体)77

3.3 Splines(线条物体)77

3.3.1 Circle(圆)79

3.3.2 Arc(弧)79

3.3.3 Ngon(多边形)79

3.3.4 Text(文字)80

3.3.5 Rectangle(矩形)80

3.3.6 Ellipse(椭圆)81

3.3.7 Star(星形)81

3.3.9 Section(剖面线)82

3.3.8 Helix(螺旋线)82

3.4 小结83

本章思考83

第4章 编辑修改85

4.1 参数化修改器88

4.1.1 Bend(弯曲)89

4.1.2 Taper(锥化)90

4.1.3 Twist(扭转)91

4.1.4 Noise(噪杂)91

4.1.5 Stretch(拉长)92

4.1.6 Squeeze(挤压)93

4.1.7 Push(推)93

4.1.8 Relax(松弛)93

4.1.9 Ripple(涟漪)94

4.1.11 Skew(倾斜)95

4.1.10 Wave(波浪)95

4.1.12 Slice(切割)96

4.1.13 Spherify(球形化)98

4.1.14 Affect Region(影响区域)98

4.1.15 Lattice(网架化)99

4.1.16 Mirror(镜像)100

4.1.17 Displace(置换)100

4.1.18 Preserve(维持)102

4.1.19 XForm(X-变形)103

4.2 物体属性105

4.2.1 Object Information:物体信息106

4.2.2 Rendering Control:渲染控制107

4.2.3 Display Properties:显示属性107

4.2.4 Motion Blur:运动模糊108

4.2.5 Mental Ray Rendering Control:Mental Ray渲染控制108

4.3.2 Hide by Category:按种类隐藏物体109

4.3.1 Display Color:显示颜色109

4.3 显示(Display)面板109

4.3.3 Hide:隐藏110

4.3.4 Freeze:冻结110

4.3.5 Display Properties:显示属性111

4.3.6 Link Display:链接显示111

4.4 一个修改器例子111

4.4.1 Bend字之“B”字111

4.4.2 Bend字之“e”字113

4.4.3 Bend字之“n”字114

4.4.4 Bend字之“d”字114

4.5 小结116

本章思考116

第5章 线条建模117

5.1 基本参数118

5.2.1 Extrude(拉伸)126

5.2 从二维线条到三维立体的四种基本修改器126

5.2.2 Lathe(旋转)127

5.2.3 Bevel(倒角)130

5.2.4 Bevel Profile(轮廓倒角)131

5.3 面片物体133

5.4 Surface修改器137

5.5 Loft(放样)143

5.5.1 Creation Method(建立方法)卷展栏144

5.5.2 Path Paramaters(路径参数)卷展栏145

5.5.3 Skin Parameters(表皮参数)卷展栏145

5.5.4 Surface Parameters(曲面参数)卷展栏148

5.5.5 Deformations(变形)卷展栏149

5.5.6 放样物体的子物体控制155

5.6 举例158

5.6.1 勺子的两个侧面轮廓的绘制158

5.6.2 双曲旋转面159

本章思考160

5.7 小结160

第6章 网格建模161

6.1 结构原理162

6.2 光滑计算163

6.3 面的夹角和方向164

6.4 命名选择集166

6.5 堆栈上传167

6.6 其他全部参数168

6.6.1 Selection(选择)卷展栏169

6.6.2 Soft Selection(软选择)卷展栏169

6.6.3 Surface Properties(曲面属性)卷展栏170

6.6.4 Edit Geometry(几何编辑)卷展栏172

6.7 Edit Mesh和Editable Mesh176

6.8 MeshSmooth179

6.8.2 Subdivision Amount:细分数值180

6.8.1 Subdivision Method:细分方法180

6.8.3 Local Control:局部控制181

6.8.4 Soft Selection:软选择182

6.8.5 Parameters:参数182

6.8.6 Settings:设置183

6.8.7 Settings:重设184

6.9 HSDS185

6.9.1 HSDS Parameters:HSDS参数186

6.10.1 足球的制作188

6.10 两个例子188

6.10.2 羊角锤的制作191

6.11 小结193

本章思考193

第3篇 灯光与材质197

第7章 灯光系统197

7.1 基于色彩的模拟灯光198

7.1.2 Omni(泛光灯)的全部参数199

7.1.1 模拟灯光的类型199

7.1.3 Spot Light(聚光灯)和Direct Light(平行光)209

7.1.4 Skylight(天光)210

7.2 高级光照212

7.3 基于能量的物理灯光216

7.3.1 物理灯光的类型216

7.3.2 Target Point(目标点光)和Free Point(自由点光)217

7.3.3 Target Linear(目标线光)和Free Linear(自由线光)221

7.3.4 Target Area(目标面积光)和Free Area(自由面积光)221

7.3.5 IES Sun(物理太阳光)和IES Sky(物理天光)221

7.4 光能传递223

7.5 曝光控制237

第8章 材质245

8.1 界面结构246

8.1.1 样本槽246

8.1.4 材质参数区247

8.1.2 工具按钮247

8.1.3 材质类型选择区247

8.2 Maps(贴图)通道255

8.3 贴图类型260

8.3.1 Bitmap(位图)贴图类型260

8.3.2 Noise(噪声)贴图类型267

8.3.3 Bricks(砖)贴图类型269

8.3.4 Raytrace(光线跟踪)贴图类型271

8.3.5 Reflect/Refract(反射/折射)272

8.3.6 Flat Mirror(镜面反射)275

8.3.7 Thin Wall Refraction(薄壁折射)276

8.3.8 其他贴图类型的应用276

8.4 专门用于高级光照的材质277

8.5 小结279

本章思考280

第9章 综合练习281

9.1 一个铜钱282

9.2 背心盔甲284

9.3 Boolean(布尔运算)287

9.3.1 Pick Boolean(选取布尔运算物体)卷展栏288

9.3.2 Parameters(参数)卷展栏288

9.3.3 Display/Update(显示/刷新)卷展栏290

9.4 房间制作291

9.5 小结297

本章思考298

第4篇 环境和特效301

第10章 环境与特效301

10.1 渲染环境(一)304

10.1.1 Fire Effect(火焰效果)306

10.1.2 Fog(环境雾)307

10.1.3 Camera(照相机)310

10.1.4 Volume Fog(体积雾)311

10.1.5 Volume Light(体积光)312

10.2 渲染环境(二)314

10.2.1 Lens Effects(镜头特效)315

10.2.2 神奇的Blur(模糊)326

10.2.3 Brightness and Contrast(亮度和对比度)330

10.2.4 Color Balance(色彩平衡)330

10.2.5 Depth of Field(景深)331

10.2.6 File Output(文件输出)331

10.2.7 Film Grain(胶片颗粒)332

10.2.8 Motion Blur(运动模糊)332

10.3 小结333

本章思考333

第5篇 其他337

第11章 渲染输出337

11.1.1 Time Output(时段输出)组341

11.1 Common Parameters(通用参数)341

11.1.2 Output Size(输出尺寸)组342

11.1.3 Options(选项)组343

11.1.4 Advanced Lighting(高级光照)组343

11.1.5 Render Output(渲染输出)组344

11.2 Render Elements(渲染元素)345

11.3 Email Notifications(邮件提醒)345

11.4 Max Default Scanline A-Buffer(扫描线渲染器)346

11.5 练习一:渲染输出349

11.6 练习二:渲染效果354

11.6.1 Options(选项)组354

11.6.2 Anti-Aliasing(抗锯齿)组356

11.6.3 Global Super Sampling与Color Range Limiting358

11.6.4 Object Motion Blur与Image Motion Blur359

11.7 小结361

本章思考362

第12章 建筑应用363

12.1 输入CAD的DWG文件365

12.2 尺寸的要求369

12.3 两种建筑模型的制作方法371

12.3.1 从平面开始绘制建筑模型371

12.3.2 从立面开始绘制建筑模型374

12.4 Light Tracer渲染的模型要求377

12.5 渲染结果与其他图片在Photoshop中的合成378

12.5.1 建议使用的输出格式378

12.5.2 为效果图添加环境和人物380

12.6 小结381

本章思考382

附录A 摄象机的真实模拟383

A.1 参数部分384

A.2 两个练习386

A.2.1 运动模糊387

A.2.2 景深388

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