图书介绍

游戏开发原理2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

游戏开发原理
  • (英)AlanThorn著;李海涛,王玉洁,吴梦诗等译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302414728
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:170页
  • 文件大小:32MB
  • 文件页数:188页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

游戏开发原理PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 游戏与游戏设计1

1.1 游戏类型与平台2

1.1.1 类型和子类型3

1.1.2 出品类型4

1.1.3 平台4

1.1.4 图形类型5

1.1.5 交付方式6

1.1.6 视角7

1.2 视频游戏剖析8

1.2.1 引擎8

1.2.2 资产10

1.2.3 规则11

1.3 游戏开发阶段11

1.3.1 基本设计与头脑风暴12

1.3.2 原型设计13

1.3.3 完善设计14

1.3.4 引擎开发14

1.3.5 资产创建14

1.3.6 脚本制作15

1.3.7 测试与调试15

1.3.8 营销与分销15

1.4 游戏设计15

1.4.1 游戏设计目的16

1.4.2 游戏设计文档16

1.4.3 游戏名称、平台和受众17

1.4.4 总结与故事17

1.4.5 人物、设备和地点18

1.5 总结18

第2章 游戏软件开发19

2.1 项目管理及其依据19

2.2 通过RAMS创建一个计划21

2.2.1 可复用性22

2.2.2 抽象性23

2.2.3 模块化23

2.2.4 简单性24

2.3 开发方法25

2.3.1 瀑布模型:线性开发25

2.3.2 瀑布模型:优点和缺点27

2.3.3 敏捷模型:迭代开发28

2.3.4 敏捷模型:优点和缺点29

2.3.5 敏捷对比瀑布:如何进行30

2.4 发布周期31

2.4.1 技术预览版本32

2.4.2 预览版本32

2.4.3 用户测试版本32

2.4.4 候选发布版本33

2.4.5 最终版本33

2.5 总结33

第3章 游戏编程34

3.1 深度型程序开发34

3.1.1 编码35

3.1.2 脚本36

3.1.3 可视化脚本38

3.2 开发游戏用不用引擎39

3.3 游戏开发范例40

3.3.1 面向对象41

3.3.2 深入了解面向对象42

3.3.3 面向部分设计方法论43

3.3.4 OO与CBD44

3.4 时间、事件和动作46

3.4.1 时间46

3.4.2 事件和动作48

3.5 错误、测试和调试48

3.6 总结50

第4章 游戏数学51

4.1 数字的语言52

4.2 坐标系53

4.3 坐标系基础54

4.4 全局与局部坐标系55

4.5 位置、方位和尺寸57

4.6 变换58

4.6.1 位移58

4.6.2 旋转58

4.6.3 缩放59

4.6.4 矩阵变换60

4.7 向量:方向和位移61

4.7.1 维克多,什么是向量62

4.7.2 向量加法和乘法63

4.7.3 向量归一化64

4.7.4 向量点积65

4.8 解决速度、距离和时间的问题66

4.9 总结68

第5章 图形、像素和色彩69

5.1 像素:图形的最小单位70

5.1.1 分辨率70

5.1.2 屏幕宽高比71

5.1.3 分辨率与宽高比带来的难题71

5.1.4 分辨率的差异71

5.1.5 宽高比的差异72

5.1.6 关于游戏像素的总结73

5.2 色彩:图片的品质73

5.2.1 RGB:颜色根本不存在74

5.2.2 色相、饱和度和色彩值:色温调节、阴影调节和色调调节76

5.2.3 位深度78

5.2.4 Alpha通道与遮罩79

5.2.5 图片格式:无损与有损80

5.2.6 伽马与伽马校正81

5.2.7 颜色混合:颜色运算83

5.2.8 图片重采样84

5.3 矢量图片:矢量与栅格图85

5.4 图片纹理:纹理与UV映射86

5.5 总结88

第6章 网格、操纵和动画89

6.1 网格:四个信息通道89

6.2 几何通道91

6.3 UV映射通道92

6.4 操控通道94

6.5 动画通道94

6.6 使用网格:性能优化95

6.6.1 尽量少用多边形95

6.6.2 优化拓扑97

6.6.3 减少UV映射接缝98

6.6.4 回收纹理空间99

6.6.5 特克塞尔密度100

6.6.6 一致的像素密度101

6.6.7 校准像素密度101

6.6.8 优化模型选择和遮挡101

6.6.9 模块化创建网格102

6.6.10 优化模块化构建103

6.6.11 易扩展的模块化构建103

6.6.12 减少动画关键帧104

6.7 总结104

第7章 照明与补光105

7.1 阴影的组件106

7.1.1 形式:形状、轮廓和结构106

7.1.2 材质与纹理106

7.1.3 照明107

7.2 照明:直接与间接照明108

7.2.1 直接照明109

7.2.2 间接照明109

7.2.3 照明规则110

7.3 光源111

7.4 计算直接照明与间接照明强度114

7.5 光照绘图:通过纹理照明114

7.6 实时照明:基于顶点与基于像素116

7.7 法向映射117

7.8 渲染方法:正向与延迟118

7.8.1 正向渲染119

7.8.2 延迟渲染120

7.9 学习照明和渲染121

7.10 总结121

第8章 声音与音乐122

8.1 声音、音乐和音频122

8.1.1 声音123

8.1.2 音乐123

8.1.3 音频123

8.2 文件格式及音频工作流124

8.3 加载和码流125

8.3.1 加载125

8.3.2 码流125

8.4 2D音频对应3D音频126

8.4.1 2D声音126

8.4.2 3D声音127

8.5 音频技巧和诀窍128

8.5.1 谨防过度混合129

8.5.2 图画的替代品129

8.5.3 侵入的音乐130

8.5.4 语音和定位130

8.6 总结130

第9章 特殊效果和后期处理132

9.1 在游戏中创造特殊效果132

9.2 粒子系统134

9.2.1 粒子135

9.2.2 发射器136

9.2.3 行为137

9.3 粒子性质137

9.3.1 粒子规模138

9.3.2 粒子透明度138

9.3.3 粒子颜色139

9.4 粒子系统摘要139

9.4.1 最小化粒子系统139

9.4.2 所看非所得139

9.4.3 废除不可见粒子140

9.5 手翻书纹理方法140

9.6 程序的几何学141

9.7 带状轨迹143

9.8 后处理144

9.8.1 模糊145

9.8.2 景深145

9.8.3 泛光147

9.8.4 渐淡与渐晕147

9.8.5 染色效果148

9.8.6 动画单帧阴影148

9.8.7 镜头闪光149

9.9 总结150

第10章 分销、发布和营销151

10.1 营销152

10.1.1 新闻稿152

10.1.2 网站与博客153

10.1.3 试玩版游戏153

10.1.4 视频与“病毒式传播”154

10.1.5 Twitter、Facebook和微博154

10.1.6 定向横幅广告155

10.1.7 续作与系列155

10.2 营销概述156

10.3 发布与分销158

10.3.1 零售市场与数字市场158

10.3.2 DIY与发行商159

10.3.3 DIY数字分销159

10.3.4 游戏门户网站160

10.3.5 围墙花园160

10.3.6 盗版与数字版权管理(DRM)162

10.4 总结164

附录A 拓展内容165

热门推荐