图书介绍
Swift游戏开发案例实战2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 刘媛媛编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302395751
- 出版时间:2015
- 标注页数:348页
- 文件大小:49MB
- 文件页数:364页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 开发环境搭配——Xcode的安装与运行1
1.1 苹果账号1
1.1.1 苹果账号的成员分类1
1.1.2 注册免费的苹果账号1
1.1.3 注册非免费的苹果账号4
1.2 Xcode的下载和安装6
1.2.1 App Store中下载和安装Xcode6
1.2.2 其他网站下载和安装Xcode9
1.3 绑定苹果账号10
1.4 更新组件和文档12
1.5 首次打开Xcode13
1.6 Xcode的界面介绍15
1.6.1 导航窗口15
1.6.2 工具窗口15
1.6.3 编辑窗口17
1.6.4 目标窗口17
第2章 编写第一个Swift程序19
2.1 运行程序19
2.2 模拟器的操作21
2.2.1 模拟器与真机的区别21
2.2.2 退出应用程序21
2.2.3 应用程序图标的设置21
2.2.4 语言设置23
2.2.5 旋转26
2.2.6 删除应用程序27
2.3 编辑界面27
2.3.1 界面介绍27
2.3.2 设计界面29
2.3.3 视图对象库的介绍31
2.4 编写代码33
2.5 调试35
2.6 真机测试38
2.6.1 申请和下载证书38
2.6.2 实现真机测试47
2.7 使用帮助文档47
第3章 Swift基础语法49
3.1 常量和变量49
3.1.1 常量49
3.1.2 变量51
3.2 数据类型52
3.2.1 整数类型52
3.2.2 浮点类型54
3.2.3 字符类型55
3.2.4 布尔类型55
3.2.5 可选类型56
3.2.6 类型别名56
3.3 值的表示——字面值57
3.3.1 整型字面值57
3.3.2 浮点型字面值57
3.3.3 字符型字面值58
3.3.4 字符串型字面值58
3.3.5 布尔型字面值59
3.3.6 元组型字面值59
3.4 运算符60
3.4.1 元的介绍60
3.4.2 赋值运算符60
3.4.3 一元加运算符61
3.4.4 一元减运算符61
3.4.5 算术运算符61
3.4.6 自增、自减运算符62
3.4.7 比较运算符63
3.4.8 逻辑运算符64
3.4.9 位运算符65
3.4.10 复合运算符66
3.4.11 求字节运算符67
3.4.12 强制解析运算符67
3.4.13 区间运算符68
3.4.14 溢出运算符69
3.5 类型转换70
3.5.1 整数的转换70
3.5.2 整数与浮点数的转换70
3.6 字符串71
3.6.1 字符串的初始化71
3.6.2 字符串的操作71
3.7 集合类型72
3.7.1 数组72
3.7.2 字典73
3.8 程序控制结构75
3.8.1 顺序结构75
3.8.2 选择结构75
3.8.3 循环结构80
3.8.4 跳转语句83
3.8.5 标签语句85
3.9 函数86
3.9.1 函数的介绍87
3.9.2 无参函数的使用87
3.9.3 有参函数的使用88
3.9.4 函数的参数的注意事项89
3.9.5 函数的返回值92
3.9.6 函数类型94
3.9.7 常用的标准函数96
3.9.8 函数的嵌套97
3.10 闭包99
3.10.1 闭包表达式99
3.10.2 Trailing闭包102
3.10.3 捕获值103
第4章 Swift高级语法105
4.1 类105
4.1.1 创建类105
4.1.2 实例化对象105
4.1.3 属性106
4.1.4 方法110
4.1.5 下标脚本112
4.1.6 类的嵌套114
4.1.7 可选链接117
4.2 继承118
4.2.1 继承的实现118
4.2.2 重写120
4.2.3 禁止重写124
4.2.4 类型检测124
4.3 枚举127
4.3.1 定义枚举128
4.3.2 定义枚举成员128
4.3.3 实例化枚举的对象129
4.3.4 枚举成员与switch语句的匹配130
4.3.5 访问枚举中成员的原始值131
4.3.6 相关值132
4.3.7 定义枚举类型的其他132
4.3.8 枚举的嵌套134
4.4 结构136
4.4.1 定义结构136
4.4.2 实例化结构对象137
4.4.3 在结构中定义内容137
4.5 构造方法和析构方法140
4.5.1 值类型的构造器140
4.5.2 类的构造器143
4.5.3 析构方法147
4.6 扩展和协议148
4.6.1 扩展148
4.6.2 协议151
4.6.3 可选协议155
4.6.4 使用协议类型156
4.6.5 协议的继承157
4.6.6 协议的组合158
4.6.7 检查协议的一致性159
4.6.8 委托160
4.7 运算符重载161
4.7.1 算术运算符重载162
4.7.2 前置运算符和后置运算符重载162
4.7.3 复合运算符重载163
4.7.4 比较运算符重载164
4.7.5 自定义运算符165
4.8 泛型168
4.8.1 泛型函数168
4.8.2 泛型类型169
4.8.3 具有多个类型参数的泛型171
4.8.4 类型约束171
4.8.5 关联类型172
第5章 iPhone游戏开发基础——记忆配对游戏176
5.1 游戏介绍176
5.2 开发游戏之前的准备工作177
5.2.1 创建项目177
5.2.2 添加图像178
5.3 主菜单模块179
5.4 配对模块182
5.4.1 设计界面183
5.4.2 卡牌的翻转186
5.5 核心功能——卡牌的配对194
5.5.1 翻转两个卡牌194
5.5.2 判断卡牌194
5.5.3 配对成功和失败的操作195
5.5.4 完成所有配对197
5.6 配对模块的额外功能199
5.6.1 猜测次数功能199
5.6.2 提高游戏的难度200
5.7 分数榜单模块202
5.7.1 准备工作202
5.7.2 界面设计202
5.7.3 实现分数的显示205
5.8 关于游戏模块209
5.9 场景切换210
5.9.1 什么是场景切换210
5.9.2 实现场景切换211
5.9.3 过渡动画效果213
5.9.4 全部的场景切换214
第6章 太空侵略者——绘制图像217
6.1 游戏介绍217
6.2 开发游戏之前的准备工作218
6.3 主菜单模板218
6.4 射击游戏模板219
6.4.1 准备工作219
6.4.2 设计界面220
6.5 添加飞船221
6.6 移动飞船223
6.6.1 向左移动223
6.6.2 向右移动224
6.7 创建敌人225
6.7.1 创建单个敌人的创建225
6.7.2 创建多个敌人226
6.8 移动敌人228
6.9 发射子弹229
6.9.1 飞船的子弹229
6.9.2 敌人的子弹231
6.10 场景的切换234
第7章 太空侵略者2——游戏引擎236
7.1 游戏介绍236
7.2 开发游戏前的准备工作237
7.3 主菜单模块238
7.4 射击游戏模块239
7.5 了解状态机240
7.6 使用代码添加射击游戏界面元素241
7.6.1 提示界面241
7.6.2 飞船243
7.6.3 敌人248
7.7 检测碰撞253
7.7.1 敌人的子弹击中飞船的检测253
7.7.2 飞船的子弹击中敌人的检测255
7.8 计分功能256
7.9 歼灭所有敌人257
7.10 分数榜模块259
7.10.1 准备工作259
7.10.2 界面设计259
7.10.3 实现分数的显示260
7.11 场景切换265
第8章 Simon记忆游戏——音频引擎268
8.1 游戏介绍268
8.2 开发游戏之前的准备工作269
8.3 主菜单模块272
8.4 游戏模块273
8.4.1 准备工作273
8.4.2 界面设计274
8.5 添加颜色提示序列275
8.5.1 添加提示声音275
8.5.2 添加颜色提示278
8.6 玩家猜测279
8.7 添加背景音乐281
8.8 游戏模块的额外功能282
8.8.1 显示游戏处于的关数282
8.8.2 提高游戏的难度283
8.9 游戏介绍模块285
8.10 场景切换286
第9章 迷你高尔夫——用户交互288
9.1 游戏介绍288
9.2 开发游戏之前的准备工作289
9.3 主菜单模块290
9.4 游戏模块291
9.4.1 准备工作291
9.4.2 界面设计291
9.4.3 添加高尔夫球292
9.4.4 移动高尔夫球293
9.5 用户交互中的不足296
9.5.1 边界的限定296
9.5.2 速度限定297
9.5.3 进洞的限定297
9.6 杆数显示300
9.7 游戏界面模块301
9.8 场景切换302
第10章 银河大战——Sprite Kit游戏引擎和传感器应用306
10.1 游戏介绍306
10.2 创建Game类型项目307
10.2.1 Game模板类型简介307
10.2.2 创建项目308
10.2.3 添加图像和音频文件309
10.3 主菜单模块310
10.4 射击游戏模块311
10.5 为射击游戏界面添加元素312
10.5.1 准备工作312
10.5.2 什么是Sprite Kit313
10.5.3 使用SKSpriteNode添加背景313
10.5.4 使用SKSpriteNode添加飞船315
10.5.5 使用SKSpriteNode添加敌人316
10.6 发射子弹316
10.6.1 添加子弹317
10.6.2 通过触摸发射子弹317
10.7 使用传感器操控飞船318
10.7.1 传感器介绍318
10.7.2 判断传感器是否可用318
10.7.3 实现移动319
10.8 碰撞检测322
10.9 分数显示323
10.9.1 使用SKLabelNode添加显示分数的节点323
10.9.2 实现分数的显示324
10.10 添加声音325
10.10.1 进入射击游戏界面的声音325
10.10.2 子弹击中敌人的声音326
10.11 游戏介绍模块326
10.12 场景切换327
第11章 应用程序的发布330
11.1 创建App ID330
11.2 申请发布证书331
11.2.1 申请证书331
11.2.2 申请证书对应的配置文件(Provision File)333
11.3 准备提交应用程序335
11.3.1 创建应用及基本信息335
11.3.2 项目的相关设置337
11.4 提交应用程序到App Store上343
11.5 常见审核不通过的原因348