图书介绍

Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏
  • 郑高强著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121256080
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:376页
  • 文件大小:45MB
  • 文件页数:393页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分 准备篇2

第1章 Cocos2d-JS介绍2

1.1 原生手机游戏和HTML5游戏2

1.2 Cocos2d-JS的前世今生4

1.3 一次开发,同时完成HTML5和原生游戏5

1.4 Cocos2d-JS相比Cocos2d-x的优势和劣势6

1.5 我们要准备些什么基础知识6

1.6 本书适合人群7

1.7 我们能学到什么8

1.8 推荐的学习资源8

第2章 跑起我们的HelloWorld10

2.1 环境搭建10

2.1.1 乞丐版装备——官方SDK和记事本足矣10

2.1.2 土豪版装备——JS编程三剑客(WebStorm+Chrome+Fiddler)14

2.1.3 旗舰版装备——再来个Visual Studio或Xcode18

2.2 轻松搞定第一个Cocos2d-JS程序19

2.2.1 建立第一个程序——HelloWorld19

2.2.2 打开HelloWorld工程20

2.2.3 运行HelloWorld20

2.3 HelloWorld简约而不简单22

2.3.1 程序的目录结构22

2.3.2 它是怎么跑起来的24

2.4 出发前再带上个武器——trace26

第一部分总结27

第二部分 做一个简单的小游戏30

第3章 CocoS2d-JS的平面世界30

3.1 Cocos2d世界的经纬度——坐标系30

3.2 场景(Scene)组成了Cocos2d世界31

3.3 Cocos2d世界物体的祖宗——节点(Node)33

3.4 让2D世界层次化——层(Layer)34

3.4.1 按层管理所有物体34

3.4.2 把层扩展成各种功能的面板35

3.5 二维世界的人物——精灵(Sprite)36

3.6 天外有天——当层和精灵嵌套时怎么设置坐标39

3.7 导演(Director)指挥一切41

3.7.1 场景的切换41

3.7.2 导演可以提供的信息44

3.8 额外说说Cocos2d-JS的语法44

3.8.1 JS面向对象和继承44

3.8.2 有点麻烦的this46

第4章 让世界来点动静51

4.1 帧的概念51

4.2 模仿胶卷电影——逐帧变化52

4.3 现成的既定动作54

4.3.1 基本动作54

4.3.2 放一个连招——组合动作59

4.3.3 让运动轨迹来多点花样64

4.4 控制动作66

4.4.1 停止动作66

4.4.2 暂停/恢复动作67

4.4.3 监听动作的开始与结束68

4.5 播放声音70

4.5.1 背景音乐70

4.5.2 音效70

4.5.3 音量70

第5章 让玩家操纵这个世界72

5.1 鼠标事件72

5.2 触摸事件75

5.2.1 单点触摸75

5.2.2 多点触摸77

5.3 键盘事件79

5.4 重力感应器事件81

5.5 游戏进入后台/恢复显示事件83

第6章 控制小怪按时出现——定时器84

6.1 每帧做点什么——scheduleUpdate84

6.2 scheduleOnce取代熟悉的setTimeout85

6.3 schedule取代setInterval86

6.4 取消定时器86

6.5 暂停恢复定时器88

6.6 越来越慢的定时器90

6.7 动手制作不变慢的定时器92

第7章 游戏界面96

7.1 纯手工打造96

7.1.1 按钮(MenuItem)96

7.1.2 开关按钮(MenuItemToggle)102

7.1.3 菜单(Menu)103

7.1.4 文本(LabelTTF)107

7.1.5 输入框108

7.2 可视化编辑109

7.2.1 CocosStudio UI编辑器介绍109

7.2.2 新建工程111

7.2.3 UI元素的属性112

7.2.4 UI元素的树形从属关系113

7.2.5 导入图片113

7.2.6 导出成果114

7.2.7 回归手工——代码中加载UI文件115

7.2.8 监听UI元素117

第8章 不能光说不练——小小碰碰糖122

8.1 功能说明122

8.2 新建项目123

8.3 制作糖果124

8.4 游戏界面125

8.5 一个新知识——遮罩(ClippingNode)129

8.6 点击消除134

8.7 补充糖果137

8.8 关卡设计139

8.9 保存进度——如何读写数据141

第9章 把成果分享到网上143

9.1 一句命令打包整个程序143

9.2 文件太大,精简一下146

9.3 世界上有免费的服务器吗149

9.3.1 又当爹又当娘——Github介绍149

9.3.2 开通免费的个人主页150

9.3.3 方便的Windows客户端151

9.4 发布碰碰糖游戏,PC手机都能玩153

9.5 自定义类库让更新更方便155

第二部分总结158

第三部分 再做一个高大上游戏160

第10章 走向高大上的必经之路——简单的性能优化160

10.1 化零为整——SpriteSheet160

10.1.1 零碎小图的问题160

10.1.2 使用TexturePaeker161

10.1.3 另一种Sprite初始化方式——SpriteFrame163

10.2 分批处理——SpriteBatehNode164

10.3 不要乱丢垃圾——缓存池(pool)167

10.4 拍一张定妆照——位图缓存(BakeLayer)171

第11章 让主角不再死板173

11.1 帧动画(Frame Animation)173

11.2 骨骼动画176

11.2.1 什么是骨骼动画176

11.2.2 CocosStudio动画编辑器(Animation Editor)177

11.2.3 导出骨骼动画180

11.2.4 在代码中加载骨骼动画180

11.2.5 更好用的工具——DragonBones183

第12章 动态的背景188

12.1 视差滚动背景(ParallaxNode)188

12.2 实现一个无穷的视差滚动背景190

12.3 瓦片地图(TiledMap)193

12.3.1 瓦片地图介绍193

12.3.2 使用工具:Tiled Map Editor194

12.3.3 在代码中加载瓦片地图198

12.4 自行实现无限行走的瓦片地图200

第13章 界面的文字有点丑204

13.1 高级货位图字体(BMFont)204

13.2 制作位图字体205

13.2.1 BMFont205

13.2.2 更特别的字体207

13.3 使用位图字体209

第14章 超炫的效果——粒子系统211

14.1 粒子系统介绍211

14.2 Cocos2d-JS的粒子系统211

14.3 Cocos2d-JS提供的几种现成效果215

14.4 参数太多手写太累——各种可视化编辑器222

14.5 在代码中加载可视化编辑的粒子系统223

14.6 让粒子系统自生自灭224

第15章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(上篇)226

15.1 游戏简介226

15.2 将会用到什么技术227

15.3 场景列表228

15.4 超人的设计230

15.5 食物的设计232

15.6 障碍物的设计232

15.7 咖啡和蘑菇的设计233

15.8 背景的设计233

15.9 音乐和音效234

第16章 尝试做一个更大的游戏——HungryHero(下篇)235

16.1 准备工作235

16.1.1 代码架构235

16.1.2 打包SpriteSheet236

16.2 菜单界面的实现237

16.2.1 添加界面元素237

16.2.2 菜单238

16.2.3 声音按钮239

16.2.4 给画面添加动感240

16.3 声音播放的统一管理241

16.4 关于界面的实现243

16.5 游戏数据的记录245

16.6 游戏过程界面的实现245

16.6.1 游戏UI246

16.6.2 加入背景248

16.6.3 结束画面250

16.7 超人登场252

16.7.1 超人的帧动画252

16.7.2 游戏过程场景的框架254

16.7.3 超人的几种状态256

16.7.4 超人起飞256

16.7.5 操控超人258

16.7.6 超人的飞行过程261

16.8 食物263

16.8.1 使用缓存池263

16.8.2 分离食物的逻辑264

16.8.3 食物的移动266

16.8.4 食物的四种排列267

16.8.5 咖啡和蘑菇271

16.8.6 超人和食物的碰撞检测272

16.8.7 接入游戏过程场景274

16.9 障碍物274

16.9.1 封装四种障碍物274

16.9.2 分离障碍物的逻辑278

16.9.3 创建障碍物279

16.9.4 障碍物的移动280

16.9.5 碰到障碍物281

16.9.6 接入游戏过程场景282

16.10 游戏结束283

16.11 加入特效,大功告成285

16.11.1 碰撞障碍物的画面抖动285

16.11.2 吃食物的效果286

16.11.3 蘑菇和咖啡效果287

16.11.4 极速状态下的风痕289

第三部分总结291

第四部分 把两个游戏做成原生手机游戏294

第17章 咱们也来做APP294

17.1 一次开发到处运行294

17.2 Android调试和发布295

17.2.1 命令行运行295

17.2.2 命令行发布297

17.2.3 可视化调试和发布——Cocos Code IDE299

17.3 在iOS侧运行和发布302

17.4 Cocos2d-JS App的启动过程303

第18章 真是这么美好吗?更多问题来了304

18.1 内存管理304

18.1.1 内存管理机制304

18.1.2 如何使用retain和release309

18.2 HTML5和JSB接口差异310

18.3 如何解决兼容问题311

18.4 把碰碰糖和Hungry Hero部署到手机313

18.4.1 碰碰糖的改造313

18.4.2 HungryHero的改造314

第四部分总结320

第五部分 高级篇322

第19章 订阅者模式——事件机制322

19.1 谁更早知道这个事——事件优先级322

19.2 不让别人知道——停止事件传递324

19.3 自定义事件——eventManager326

19.4 自己动手做更贴心的消息中心328

第20章 屏幕尺寸适配哪家强331

20.1 各种终端的屏幕尺寸332

20.2 Cocos2d-JS屏幕适配大法332

20.2.1 设计尺寸(WinSize)、可视尺寸(VisibleSize)和屏幕尺寸(FrameSize)333

20.2.2 方案1——自适应拉伸333

20.2.3 方案2——全显示335

20.2.4 方案3——无黑边335

20.2.5 方案4——固定高度337

20.2.6 方案5——固定宽度339

第21章 让死去的主角灰掉——渲染控制342

21.1 让人羡慕的Flash效果342

21.2 Cocos2d能模仿Flash吗344

21.3 要从GPU说起345

21.4 想怎么画就怎么画——自定义着色器(shader)346

21.4.1 Cocos2d和OpenGL ES346

21.4.2 画一个蓝色三角形347

21.4.3 让原来彩色的精灵变黑白351

21.4.4 着色器可以做更多355

21.4.5 HTML5和JSB在着色器中的兼容问题356

21.5 更简单的方式——混合模式(blendFunc)357

21.5.1 混合模式介绍357

21.5.2 利用混合模式358

第22章 动态热更新363

22.1 热更新的原理363

22.2 Cocos2d-JS热更新的关键点364

22.3 利用AssetsManager实现热更新364

22.4 部署服务器测试热更新371

第23章 想说的还有很多374

23.1 怎么从单机走向网络374

23.2 发布游戏需要知道的375

23.3 接下来可以做什么375

23.4 欢迎反馈问题给笔者Kenko375

第五部分总结376

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