图书介绍

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面向使用的软件设计
  • Larry L.Constantine,Lucy A.D.Lockwood著;刘正捷等译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111140583
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:392页
  • 文件大小:58MB
  • 文件页数:409页
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图书目录

第一部分 开发更可用的软件1

第1章 面向使用的软件开发方法:使用、可用性及用户界面1

1.1 提高可用性1

1.1.1 人类的特性2

1.1.2 使用质量3

1.1.3 可用性的经济学4

1.1.4 营销信息技术6

1.2.1 测试、再测试7

1.2 如何改进可用性7

1.2.2 流行风格8

1.2.3 反复建造9

1.2.4 审视一下10

1.2.5 专家的见地10

1.3 事过境迁10

第2章 培育可用性:以使用为中心的设计方法论12

2.1 面对用户12

2.2 以使用为中心方法论的组成元素13

2.2.4 反复改进14

2.2.3 开发过程14

2.2.5 质量度量14

2.2.1 主要原理14

2.2.2 模型与建模14

2.3 驱动模型15

2.3.1 诱人的抽象方式15

2.3.2 回归基本16

2.3.3 界面体系结构17

2.3.4 多视角17

2.3.5 一般化和简单化20

2.4 协同活动20

2.4.1 灵活的阶段安排22

2.4.2 秩序与混沌23

3.1 对话式的设计过程25

第3章 总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理25

3.2 准则和原理27

3.3 可用性准则29

3.3.1 第一条准则:易掌握准则29

3.3.2 第二条准则:功效准则30

3.3.3 第三条准则:渐进准则30

3.3.4 第四条准则:支持准则31

3.3.5 第五条准则:环境准则32

3.4 用户界面设计原理32

3.4.1 结构原理32

3.4.2 简单性原理34

3.4.3 可见性原理35

3.4.4 反馈原理37

3.4.5 宽容原理38

3.4.6 重用原理40

3.5 其它准则41

3.6 细节、细节、细节42

第二部分 可用性基本模型45

第4章 用户及有关的用户类型:对用户和用户角色的理解45

4.1 使用和用户45

4.2 真实用户及其它有关方面45

4.2.1 虚拟用户46

4.2.2 用户代理人47

4.2.3 信息提供者和解释者48

4.2.4 间接信息来源49

4.3 用户角色模型51

4.3.1 角色建模53

4.3.2 焦点角色55

4.4 用户角色关系图56

4.4.1 类似56

4.4.2 分类56

4.4.3 组成57

4.5 用户角色的运用57

4.6.1 角色内容60

4.6 结构化角色模型60

4.6.2 建立结构63

4.6.3 与后续内容的关系64

第5章 工作结构:基于基本用例的任务建模65

5.1 工作、工作、工作65

5.2 任务建模66

5.2.1 从场景到用例67

5.2.2 基本用例69

5.2.3 抽象和一般化的程度70

5.3.1 特例化73

5.3 用例图73

5.3.2 扩展74

5.3.3 组成75

5.3.4 类似76

5.3.5 焦点用例77

5.4 基本用例模型的建立77

5.4.1 用例的识别77

5.4.2 用户与用例78

5.4.3 用例表述的编写79

5.5 应用80

6.1 工作场所83

第6章 界面体系结构:界面内容与导航83

6.2.1 内容建模84

6.2 界面内容84

6.2.2 内容列表87

6.2.3 设置环境87

6.2.4 工具和材料88

6.2.5 内容建模过程88

6.3 环境导航图90

6.3.1 行为视图、体系结构视图和顺序视图91

6.3.2 导航图的使用91

6.4 应用94

7.2 交流渠道99

7.2.1 词语99

第三部分 创建可视化设计99

7.1 从抽象到具体99

第7章 对话设计:布局和交流99

7.2.2 彩色界面101

7.2.3 标记和符号102

7.2.4 声音104

7.3 屏幕空间104

7.3.1 工作流105

7.3.2 发布信息106

7.3.3 视觉组织107

第8章 实现窗口部件:可视组件的选择与设计110

8.1 拿来还是自制110

8.2 图标交流110

8.2.1 “视觉”设计110

8.2.2 符号学111

8.2.3 工具栏的组织112

8.3 菜单113

8.3.1 菜单的组织114

8.3.2 键盘的访问116

8.3.4 快餐菜单118

8.3.3 右键快捷菜单118

8.4 选择性部件的选择119

8.4.1 多项中选择一个120

8.4.2 多项中选择几个121

8.4.3 特例122

8.4.4 用菜单作为选择部件123

第9章 创新界面:创新界面工程与定制组件124

9.1 创新工程124

9.1.1 为什么创新125

9.1.2 创新什么126

9.2.2 两者兼备的设计127

9.2 创新过程127

9.2.1 迭代创新127

9.2.3 想像它128

9.2.4 大幅度改进129

9.3 指导性界面130

9.3.1 提供与限制132

9.3.2 可视对象持续性134

9.3.3 习惯扩展135

9.3.4 移动界面136

9.4.1 滚卷工作137

9.4 创新的应用137

9.4.2 重载138

第四部分 完成设计141

第10章 解决方案表述:实现建模和原型141

10.1 有趣的东西141

10.2 原型和原型建造142

10.2.1 原型种类142

10.2.2 被动原型143

10.2.3 主动原型143

10.2.4 创建界面原型145

10.3 模型间的映射145

10.3.1 界面环境146

10.3.2 界面内容149

10.3.3 界面组合151

10.4 建立实现模型的演示151

10.4.1 扩展程序设计之一151

10.4.2 扩展程序设计之二153

第11章 尽可能提供帮助:帮助与帮助消息的设计155

11.1 即使是专家也需要帮助155

11.2 寻求帮助的用例156

11.2.1 帮助用例156

11.2.2 通过用例来组织帮助158

11.3.1 显示帮助159

11.3 访问和呈现技术159

11.3.2 访问帮助161

11.4 特殊技巧和方式163

11.4.1 声音和闹剧163

11.4.2 辅导164

11.4.3 软件魔术164

11.5 写出有帮助的东西167

11.5.1 帮助风格要素168

11.5.2 文档,还是帮助169

11.5.3 有效的帮助170

11.6.1 消息和媒介171

11.6 有帮助的信息171

11.6.2 消息模型172

11.6.3 错误预防176

11.6.4 抵制冲动177

11.6.5 编写消息177

第12章 初学只有一次:支持用法模式的演变180

12.1 初学者阶段之后180

12.2 滑雪场式的界面181

12.3 渐进用法182

12.3.1 新手用法182

12.3.3 熟练用法183

12.3.2 中级用法183

12.3.4 用法概况184

12.4 支持性界面185

12.4.1 获得设施185

12.4.2 转变设施187

12.4.3 生产设施189

12.5 为渐进用法而设计191

12.5.1 映射快捷键191

12.5.2 转变帮助192

12.5.3 可修改界面和自适应界面194

12.5.4 连续不断的定制195

12.5.5 对特性的访问199

12.6 渐进用法的应用201

第13章 在适当的位置:符合操作环境203

13.1 不和谐的环境203

13.2 操作建模203

13.3 与环境相适应204

13.4 绑定环境204

13.4.1 担负职责概况205

13.4.2 交互概况206

13.4.3 信息概况208

13.5 环境概况210

13.5.1 设备约束概况211

13.5.2 操作风险概况213

13.6 把环境落到实处214

13.6.1 DimTel产品订单录入215

13.6.2 BankInvest投资分析215

第14章 相同的游戏,不同的地方:特殊的应用,特殊的问题217

14.1 依然是主题和变化217

14.2 面向使用的Web设计217

14.2.1 目的概况218

14.2.2 吸引点击219

14.2.3 相同却又不同220

14.2.4 Web的悲哀222

14.3 应用Web的智慧226

14.3.1 合理使用FAQs227

14.3.2 QubIt的改造228

14.3.3 修改过的建模232

14.4 嵌入式系统应用233

14.4.1 硬件和软件234

14.4.2 界面问题235

14.4.3 嵌入式应用程序建模236

14.4.4 嵌入式界面239

14.5.2 打电话给技术支持245

14.5 其它特殊界面245

14.5.1 声音界面245

第15章 以使用为中心设计方法的应用:TeleGuida247

15.1 规模放大247

15.2 电话标签247

15.3 收集需求248

15.4 TeleGuida用户和使用253

15.4.1 TeleGuida的用户角色253

15.4.2 TeleGuida的基本用例256

15.4.3 TeleGuida的基本用例表述259

15.5.1 TeleGuida的内容模型262

15.5 建立TeleGuida原型262

15.5.2 TeleGuida的导航图264

15.5.3 TeleGuida可视化设计265

第五部分 评估与改进271

第16章 改进可用性:检查与评审271

16.1 评估可用性271

16.1.1 专家评估271

16.1.2 同行评审273

16.1.3 用户评审273

16.1.5 检查275

16.1.4 测试与度量275

16.2 检查方法276

16.2.1 经验式评估276

16.2.2 认知走查277

16.2.3 多元化可用性走查278

16.3 协同可用性检查278

16.3.1 目标279

16.3.2 可用性缺陷279

16.3.3 焦点280

16.3.4 检查角色281

16.3.5 检查过程284

16.4.1 一致性检查287

16.4 焦点式检查287

16.4.2 符合性检查289

第17章 量化:在实践中衡量可用性290

17.1 量化式比较290

17.2 可衡量的质量290

17.2.1 度量指标的运用与滥用290

17.2.2 偏好度量指标292

17.3 用户界面设计度量指标294

17.3.1 度量什么294

17.2.4 预测度量指标294

17.2.3 绩效度量指标294

17.3.2 衡量标准295

17.4 一组基本的可用性指标297

17.4.1 基本效率298

17.4.2 任务符合度300

17.4.3 任务可见度302

17.4.4 布局统一度305

17.4.5 视觉相关度306

17.5 度量指标运用308

第18章 测试评分:实验室与现场可用性测试310

18.1 测试的发展进程310

18.2.1 实验室里的科学311

18.2 两种可用性测试形式311

18.2.2 现场测试313

18.2.3 beta测试313

18.3 测试协议315

18.3.1 不适当的影响315

18.3.2 说出自己的想法316

18.3.3 测试前后317

18.3.4 绩效度量指标318

18.4 测试策略319

18.4.1 规划目标320

18.4.2 选择测试用户320

18.4.3 测试用例321

18.5 为什么要测试,为什么不要测试322

第六部分 过程的组织和管理325

第19章 编程实现:界面的实现325

19.1 对象和界面325

19.1.1 用于实现的对象326

19.1.2 面向对象的用户界面326

19.1.3 表面上的对象327

19.1.4 对象体系结构328

19.2 快速开发329

19.2.1 集中建造329

19.2.2 结构迭代330

19.3 可视设计的可视开发331

第20章 对用户的使用:开发过程中的用户335

20.1 对用户的使用或滥用335

20.1.1 开发周期中的用户335

20.1.2 以使用为中心设计中的用户337

20.2 需求对话,需求舞蹈338

20.3 追根溯源340

20.3.1 面对面340

20.3.2 会议机制341

20.3.3 观察工作342

20.4.1 对预期的管理343

20.4 对用户的使用343

20.4.2 对付混乱344

20.4.3 用户和原型345

20.5 联合基本建模346

20.5.1 联合运用347

20.5.2 从JAD到JEM348

20.5.3 参与者角色348

20.5.4 活动概览350

20.5.5 框架会议350

20.5.6 建模会议351

20.5.7 检查会议352

21.1 组织部门355

第21章 如何组织:在更大应用环境中的可用性355

21.2 标准和风格指南356

21.2.1 标准的变更356

21.2.2 可用的可用性标准357

21.2.3 背离标准358

21.3 竞争性群体358

21.3.1 市场,市场359

21.3.2 市场研究359

21.3.3 市场和使用360

21.4 专家和专长361

21.3.4 当顾客不对时361

21.5 符合文化363

21.5.1 集成可用性365

21.5.2 后期补救367

21.5.3 把真理分解开367

附录A 推荐阅读书目369

附录B 使软件更可用的11种途径:软件可用性基本原理371

附录C 词汇表373

附录D 以使用为中心设计方法所用的若干表格379

附录E 软件可用性主观衡量(SUSS)383

参考文献385

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