图书介绍

剑与电-角色扮演游戏设计艺术2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

剑与电-角色扮演游戏设计艺术
  • (美)Neal Hallford,(美)Jana Hallford著;陈洪等译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302125627
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:263页
  • 文件大小:52MB
  • 文件页数:284页
  • 主题词:游戏-程序设计

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图书目录

目录2

第1部分 过去的阴影2

第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在2

1.1 谁是那个戴面具的人4

1.2 探索伟大的美国游戏玩家6

1.3 他们的饥饿8

1.4 两个阵营,同一目标9

1.4.1 铁杆玩家9

1.4.2 普通玩家10

1.5 寻常(不寻常)的需求11

1.5.1 破坏者11

1.5.2 问题解决者12

1.5.4 故事追踪者13

1.5.3 探宝家13

1.5.5 自我中心者14

1.5.6 旅游者15

1.6 玩家的事16

练习16

第2章 常常期待的部分——游戏类型简史17

2.1 微型战争,王朝的回归18

2.2 龙与地下城:与世界的抵触在何方19

2.3 每个人都可以玩的网球游戏:新技术诞生了20

2.4 空间大战21

2.5 盒式磁带和控制台:游戏找到第一个家22

2.5.1 Pong的王者之道22

2.5.2 十字路口的冒险24

2.5.3 Don Woods探索碳素世界24

2.6 Zork游戏,一个地下帝国25

2.7 Mystery House:可视游戏26

2.8 Ultima:Rule Brittania27

2.9 巫术和部分游戏线索29

2.10 DraQue:RPG正如同升起的太阳31

2.11 Ultima Underworld:RPG进入了一个新的领域31

2.12 最终的联系33

练习35

第3章 定义完美的野兽——角色扮演游戏的基础36

3.1 My Guy:角色扮演游戏的根源37

3.2 需要定义的要素:发展扮演游戏玩家角色的特性40

3.2.1 属性和技能41

3.2.2 类别,等级和角色区别43

3.3 经典RPG游戏的七个次重要因素44

3.4 最重要的方面46

练习46

第4章 人少,快乐就少——策划和团队48

第2部分 策划的领土48

4.1 一个好的游戏策划者应该具备的10个特质49

4.2 加入团队52

4.3 认识团队55

4.3.1 负责人/项目经理55

4.3.2 策划群体55

4.3.3 程序设计群体56

4.3.4 美工设计群体57

4.3.5 音乐和声音带来的影响58

4.3.6 测试群体58

练习58

第5章 RPG游戏的生命周期60

5.1 创意收容所:出卖这些疯狂的想法63

5.2 一切为了完成出售的梦想64

5.2.1 从万物中得到授权65

5.2.2 从现有的规则获得授权66

5.3 求助更高的力量:尽心打造这个提案67

5.4 控制世界的计划:游戏策划文档68

5.5 无法把握的过程:产品包装70

5.6 死亡三月:游戏结束前期71

5.7 结语:投入市场72

练习74

第3部分 神的工场76

第6章 它是活的!!!活的!!!让玩你游戏的人感到震惊76

6.1 游戏剖析77

6.1.1 游戏至少需要包含两个玩家77

6.1.2 游戏要有规则78

6.1.3 游戏要求玩家做出选择79

6.1.4 游戏向玩家提供报酬82

6.1.5 游戏要有一个目标85

6.2 Shiva之舞:规则、构造、平衡86

6.2.1 规则体系无法任意改动,但它确实是有规律的87

6.2.2 构造游戏中的经历96

6.2.3 平衡角色109

练习117

第7章 给神的扳手插上插座——构建活的世界118

7.1 驱逐矮人:向世界构建者的灵魂致敬119

7.2 “描述这个世界,并举出三个例子……”121

7.3 (第)101个现实123

7.3.1 上天的安排124

7.3.2 科学、魔术以及社会改变125

7.3.3 增长着的文化126

7.3.4 Kilroy在这里……唤起神话般的过去129

7.3.5 饮食、婚姻:在幻想大陆上的生活131

练习134

第8章 幻想的建筑——把所有的组件放在一起135

8.1 揭开控制论的门帘136

8.2 提案137

8.3 策划文档140

8.3.1 第一部分:说明140

8.3.2 视觉探寻141

8.3.3 故事和游戏的目标141

8.3.4 第二部分:定义界面147

8.3.5 第三部分:系统内部157

8.3.6 第四部分:设计文档的其他方面159

8.3.7 安排设计文档的格式160

8.4 游戏脚本161

8.4.1 片断162

练习166

8.5 结束语166

8.4.2 关于游戏脚本的最后几点思考166

第4部分 游戏168

第9章 John cutter:克朗多的叛徒168

第10章 Chris Taylor:地牢围攻176

第11章 Trent Oster:无冬之夜183

第12章 Sarah Stocker:光芒之池Ⅱ187

第13章 Jon Van Caneghem:魔法门196

第14章 Carly Staehlin:网络创世纪202

第5部分 附录210

附录A 术语表210

附录B 《Krondor的叛徒》游戏企划书218

附录C 设计文档——摘录于NOX226

附录D 世界布局——摘自游戏《辐射》250

附录E 游戏脚本——摘自《Krondor的叛徒》257

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